Вид ванной комнаты в первом приближении

Нарисовала примерный вид ванной все в том же редакторе Blender. Частично раскрасила стены, но никаких текстур еще не применяла. Вот вид из камеры (View->Camera или Numpad 0). Ванная в первом приближении

А вот, для сравнения, как это выглядит сейчас. Ванная сейчас

Обмер квартиры

Вчера после работы ходила обмерить квартиру, чтобы составить более точный план. Хорошо, что свет в ванной уже есть. Надо было захватить с собой фонарик, конечно. А то приходилось мерить в потемках в одном помещении, а записывать результаты измерений - в другом.

Грабли: не забывайте фонарик, если идете что-то делать в квартире вечером.

Смеситель для умывальника в Blender

Нарисовала в Blender смеситель для умывальника в ванной. Для стойки использовала цилиндр, для регулятора - куб, а для самого крана - кривую Безье. С кривой Безье встречалась впервые, поэтому вкратце напишу, как с ней обращаться. Сначала нужно добавить окружность Безье (Add->Curve->Circle) - это будет диаметр крана (удобнее поместить ее не на основной слой). Переименуем ее в Diameter. Потом добавим саму кривую (Add->Curve->Bezier) и укажем для нее на закладке Object Data (находится рядом с Object Modifiers, на ее значке будет нарисована кривая) в поле Bevel Object окружность Diameter. Кран

Полученную трубку дальше можно редактировать путем поворота (R), масштабирования (S) и перемещения (G) направляющих (они показаны красными линиями) по осям, как и в предыдущем посте.

Получилось вот такое. Результат

Рисование раковины в Blender

Делюсь своим опытом рисования простой модели раковины для ванной в редакторе Blender.

Начальная форма раковины - сфера. Добавляем ее в сцену (Add->Mesh->UV Sphere). Обрежем верхнюю часть, для этого удобно перейти в вид сбоку (1 или 3) и в режиме редактирования (Tab) в каркасном отображении (Wireframe) выделить прямоугольником (B) точки в верхней половине. Этап 1

Выделенные точки удаляем (X) и масштабируем половинку сферы, чтобы получить толщину. Для этого выделим оставшиеся точки (A) и экструдируем их, чтобы получить копию (E->Enter). Дальше эту копию нужно масштабировать (S) на заданную толщину. Допустим, 1.15. Чтобы преобразования было лучше видно, здесь удобнее перейти в сплошное отображение (Solid) и трехмерный вид - допустим, из камеры (0). Этап 2

Теперь, если перейти в вид сбоку (1), то заметно, что внешний край сферы поднялся выше, чем внутренний. Выровняем их. Для этого выделим все точки, лежащие на внешнем крае (Alt+правая кнопка мыши), и, не забыв перейти в режим 3D Cursor, если он не был включен, привести эти точки по оси Z к нулю относительно курсора, который находится в центре бывшей сферы (S Z 0). Этап 3 Этап 4

Масштабируем полученную фигуру, выделив предварительно все ее точки (A), по оси Y - допустим, на 1.1 (S Y 1.1). Потом еще раз масштабируем по оси Z - допустим на 0.8 (S Z 0.8). Этап 5

Теперь нужно нарисовать заднюю стенку умывальника. Перейдем в каркасный режим (Wireframe) и выделим часть сферы, которую нужно удалить. Этап 6

Выберем точку, по которой будем выравнивать заднюю стенку и поставим туда курсор (Shift+S->Cursor to Selected). Выделим нужный контур с помощью Alt и выровняем их по оси X (S X 0). Далее выделим внутреннее ребро задней стенки, продублируем его (Е) и выровняем по оси Z относительно курсора (S Z 0). Этап 7

Теперь выделим весь внешний контур задней стенки и экструдируем его на необходимую толщину по оси Х (E X). Построим грань внутри контура (F). Этап 8

Чтобы сделать отверстие слива, найдем центральную точку нижней части раковины. Для этого масштабируем точку в середине нижней части внутренней задней стенки по оси X до центра первоначальной сферы (Shift+S Cursor to Selected, S X 0). Этап 9 Этап 10

Удалим неправильное ребро и еще два лишних, экструдируем центральную точку (E) и выравняем ее по оси Х до внутренней задней стенки (S X 0), предварительно поставив курсор в любую точку этой стенки. Создадим недостающие ребра и грани (F). Этап 11

Осталось изобразить отверстие слива и сгладить форму. Вместо отверстия нарисуем заглушку с помощью цилиндра. Поставим курсор в нужную точку нижней части раковины и добавим цилиндр (Add->Mesh->Cylinder), уменьшив его размеры с помощью масштабирования относительно нормали (S). Затем отмасштабируем и передвинем цилиндр по оси Z (S Z и G Z). Этап 12

Выделим цилиндр в отдельный объект (P->Selection). Теперь сгладим форму раковины и заглушки с помощью кнопки Smooth в разделе Shading на закладке Object Tools. Этап 13

В конце удалим дублирующиеся вершины (W->Remove Doubles).